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Notes

笔记

目前 8 条,按年份分组。⚠ 这些不是成稿文章,可能不完整、可能有错、被推翻也是常态。

2026

  • 已成形
    C# 语言细节与性能优化技巧

    运算符与类型别名、闭包与自增陷阱、结构体相等性与比较器、位运算与位标记、StringBuilder 线程安全,以及分页与序列化细节。

    AI 摘要

    梳理 C# 业务开发中易错的语言细节与性能陷阱,涵盖值类型相等性、位运算规范、闭包循环、字符串拼接及 GC 优化等核心实践。

  • 已成形
    Unity 编辑器扩展、工程协作与项目优化实践

    MenuItem 快捷键、.meta 与 CRLF 引发的预制体引用错误、VS 提示丢失排查,以及一批项目层面的优化实践与架构经验。

    AI 摘要

    汇集Unity编辑器扩展语法、Git协作规范(CRLF处理)、静态内存管理及逻辑表现分离架构原则。详细剖析了预制体引用失效、Visual Studio配置、异步JSON加载优化、UI虚拟列表缓存及红点系统实现,旨在通过确定性时间步长与资源预加载策略提升项目稳定性与帧率性能。

  • 已成形
    Unity 生命周期、协程与时间系统

    activeInHierarchy、协程与激活状态、DontDestroyOnLoad 的渲染陷阱、Time 家族字段与 FixedUpdate,以及 Animator 刷新时机的实践经验。

    AI 摘要

    梳理 Unity 生命周期中 activeSelf 与 activeInHierarchy 的区别、DontDestroyOnLoad 渲染陷阱、Time 缩放与固定步长逻辑,以及 Animator 更新时序,帮助开发者避开常见状态判断与渲染失效错误。

  • 已成形
    Unity 渲染与排序:Layer、Sorting Layer 与 UI 绘制顺序

    理清 Layer、Sorting Layer、Order in Layer 与 Sibling Index 的职责边界,以及 UI 射线检测、遮罩和透明度控制的正确做法。

    AI 摘要

    厘清 Unity 中 Layer、Sorting Layer 与 Sibling Index 的职责边界,指出相机剔除仅依据 Canvas 节点 Layer 生效,并详解 UI 射线检测、异形遮罩及不同渲染器透明度控制的正确入口与避坑要点。

  • 已成形
    Spine、粒子特效与运行时材质

    Spine 换肤与灰度、粒子透明度渐隐、Renderer 与 Graphic 的材质实例化规则、CustomMaterialOverride 换材质,以及纹理内存与资源规格。

    AI 摘要

    系统梳理Unity中Spine换肤流程、灰度实现、粒子透明度控制及材质实例化陷阱,澄清GPU纹理内存与磁盘文件的区别,并揭示.unitypackage本质为可动态修改的JSON。

  • 已成形
    UGUI 布局与 SuperScrollView 列表实战

    四锚点与 GetWorldCorners、LayoutGroup 隐藏节点与逐个入场的动效方案、SuperScrollView 的刷新顺序与常见坑,以及 Toggle、进度条等 UI 细节。

    AI 摘要

    解决Unity UI布局适配与动态交互痛点,涵盖RectTransform锚点计算、SuperScrollView列表刷新时序陷阱、LayoutGroup隐藏节点动效处理及进度条尺寸匹配策略,提供组件级细节优化方案。

  • 在长
    30Hz 插值里那些不明显的坑

    插值只在表现层是前提,但光有这条规则不够——旋转插值、传送、以及 alpha 超过 1 的情况都得单独处理。

    AI 摘要

    文章梳理了游戏开发中插值表现层的几个常见陷阱:旋转必须用 Slerp 避免大角度路径异常;传送类突变位置需由 Sim 层打标记跳过插值;alpha 超 1 时插值会变成外插引发抖动。核心结论是表现层不能自己判断状态,插值逻辑需严格依赖 Sim 层信号驱动。

  • 已成形
    Unity asmdef 与编辑器脚本:Player 构建失败的经典原因

    ScriptsGameCore/Level/ 没有 asmdef 时,任何引用 UnityEditor 的脚本都会被打进 Player,导致构建报错。

    AI 摘要

    Unity 项目中若某目录缺少 asmdef,其脚本会落入 Assembly CSharp,导致带 UnityEditor 引用的编辑器脚本被打包进 Player。解决方案包括:为 Editor 子目录添加含 includePlatforms: Editor 的 asmdef、用 if UNITY_EDITOR 包裹、或将脚本放入 Editor/ 目录(Unity 内建规则)。推荐三层防护同时生效,兼顾安全性与编译性能。

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