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归档
全部文章与笔记,共 9 条,按时间倒序。项目与决策的时间线在/timeline。
2026
9 条- C# 语言细节与性能优化技巧笔记运算符与类型别名、闭包与自增陷阱、结构体相等性与比较器、位运算与位标记、StringBuilder 线程安全,以及分页与序列化细节。
- Unity 编辑器扩展、工程协作与项目优化实践笔记MenuItem 快捷键、.meta 与 CRLF 引发的预制体引用错误、VS 提示丢失排查,以及一批项目层面的优化实践与架构经验。
- Unity 生命周期、协程与时间系统笔记activeInHierarchy、协程与激活状态、DontDestroyOnLoad 的渲染陷阱、Time 家族字段与 FixedUpdate,以及 Animator 刷新时机的实践经验。
- Unity 渲染与排序:Layer、Sorting Layer 与 UI 绘制顺序笔记理清 Layer、Sorting Layer、Order in Layer 与 Sibling Index 的职责边界,以及 UI 射线检测、遮罩和透明度控制的正确做法。
- Spine、粒子特效与运行时材质笔记Spine 换肤与灰度、粒子透明度渐隐、Renderer 与 Graphic 的材质实例化规则、CustomMaterialOverride 换材质,以及纹理内存与资源规格。
- UGUI 布局与 SuperScrollView 列表实战笔记四锚点与 GetWorldCorners、LayoutGroup 隐藏节点与逐个入场的动效方案、SuperScrollView 的刷新顺序与常见坑,以及 Toggle、进度条等 UI 细节。
- 30Hz 插值里那些不明显的坑笔记插值只在表现层是前提,但光有这条规则不够——旋转插值、传送、以及 alpha 超过 1 的情况都得单独处理。
- Unity asmdef 与编辑器脚本:Player 构建失败的经典原因笔记ScriptsGameCore/Level/ 没有 asmdef 时,任何引用 UnityEditor 的脚本都会被打进 Player,导致构建报错。
- 固定步长 30Hz:一个让 bug 可复现的决定文章为什么选 30Hz 而不是 60Hz,累加器怎么写才不会死亡螺旋,以及插值为什么只能发生在表现层。