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全部文章与笔记,共 8 条,按时间倒序。项目与决策的时间线在/timeline。
2026
8 条- 30Hz 插值里那些不明显的坑笔记插值只在表现层是前提,但光有这条规则不够——旋转插值、传送、以及 alpha 超过 1 的情况都得单独处理。
- Unity asmdef 与编辑器脚本:Player 构建失败的经典原因笔记ScriptsGameCore/Level/ 没有 asmdef 时,任何引用 UnityEditor 的脚本都会被打进 Player,导致构建报错。
- 内容资产要握在自己手里:我怎么搭这个数字空间文章一个要维护 5~10 年的个人站,真正的资产是 Git 里的 Markdown、标准 SQL 和 S3 里的对象。平台只是当前的运行环境。
- D1 导出成 SQLite:备份链路怎么走通笔记wrangler d1 export 拿到的 SQL 能直接喂给 sqlite3,这是 Cloudflare 体系里最容易迁移的一环。
- 只存 object key,不存 URL笔记把 CDN 地址写进内容,等于给未来的自己埋一颗定时炸弹。这条规则简单,但破起来非常容易。
- 确定性模拟:我为什么把游戏逻辑从 MonoBehaviour 里全部抽出来文章把战斗逻辑从 MonoBehaviour 搬到纯 C# Sim 层,换来的是 bug 可复现、可重放、可测试。代价是前期多写一层,以及必须放弃一些 Unity 的便利。
- 配置管线的现状:Excel 表有了,运行时还没有笔记Excel/ 下 18 张表是空模板,ConfigTools 到 CombatCatalog 的路径还没打通。记录一下卡在哪。
- 固定步长 30Hz:一个让 bug 可复现的决定文章为什么选 30Hz 而不是 60Hz,累加器怎么写才不会死亡螺旋,以及插值为什么只能发生在表现层。