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Virok

Personal Digital Space

你好,我是 Virok这里是我的数字空间。

游戏开发者 / 系统架构爱好者,上海。 主要在做《Way Of The Warrior 3D》—— 一个 Unity 的 Roguelike 割草游戏, 核心是一套确定性模拟。这里记录它的架构决策,也记录我对工程实践的看法。

Featured

精选文章

写给自己看的架构笔记,恰好也能给别人看懂。

Projects

正在做的事

都还在进行中,包括这个站点本身。

Way Of The Warrior 3D

进行中

2025年11月 — 至今

Unity 2022.3 的 Roguelike 割草 / Horde-Survival。核心是一套纯 C# 的确定性模拟层:30Hz 固定步长、表现层与逻辑层严格分离、所有战斗可重放。

Unity 2022.3.62f3C#Sim/View 分离确定性模拟事件日志

Virok Digital Space

进行中

2026年9月 — 至今

你正在看的这个站点。Astro 7 静态站 + Git 内容源 + Provider 抽象层,目标是十年后内容还能完整带走。

Astro 7TypeScriptTailwind CSS 4MDXPagefindCloudflare

Notes

最近的笔记

Now

现在在做什么

在做《Way Of The Warrior 3D》—— 一个 Unity 2022.3 的 Roguelike 割草游戏。主力推进 M4 里程碑:波次系统、战斗 HUD 与奖励面板。

UnityC#AstroTypeScript

/now 页面的内容会随进度更新,这里展示的永远是"当下",不是目标。

Timeline

最近在做的事

项目、文章与关键决策,按时间排。

  1. 文章
    内容资产要握在自己手里:我怎么搭这个数字空间

    一个要维护 5~10 年的个人站,真正的资产是 Git 里的 Markdown、标准 SQL 和 S3 里的对象。平台只是当前的运行环境。

  2. 项目
    开始建设个人数字空间

    把散落在各处的笔记和技术文章收拢到一个自己能完全控制的站点上。第一版只做静态内容。

  3. 项目
    Virok Digital Space

    你正在看的这个站点。Astro 7 静态站 + Git 内容源 + Provider 抽象层,目标是十年后内容还能完整带走。

  4. 文章
    确定性模拟:我为什么把游戏逻辑从 MonoBehaviour 里全部抽出来

    把战斗逻辑从 MonoBehaviour 搬到纯 C# Sim 层,换来的是 bug 可复现、可重放、可测试。代价是前期多写一层,以及必须放弃一些 Unity 的便利。

  5. 思考
    决定把战斗逻辑从 MonoBehaviour 里全抽出来

    M3 收尾时遇到一个概率三十分之一的抖动 bug,根因是 Update 和 FixedUpdate 读了不同的 deltaTime。抽层花了两周。