Timeline
时间线
目前 8 条。包含策展节点、项目进展、文章更新,按年份分组。
2026
- 文章内容资产要握在自己手里:我怎么搭这个数字空间
一个要维护 5~10 年的个人站,真正的资产是 Git 里的 Markdown、标准 SQL 和 S3 里的对象。平台只是当前的运行环境。
- 项目开始建设个人数字空间
把散落在各处的笔记和技术文章收拢到一个自己能完全控制的站点上。第一版只做静态内容。
- 项目Virok Digital Space
你正在看的这个站点。Astro 7 静态站 + Git 内容源 + Provider 抽象层,目标是十年后内容还能完整带走。
- 文章确定性模拟:我为什么把游戏逻辑从 MonoBehaviour 里全部抽出来
把战斗逻辑从 MonoBehaviour 搬到纯 C# Sim 层,换来的是 bug 可复现、可重放、可测试。代价是前期多写一层,以及必须放弃一些 Unity 的便利。
- 思考决定把战斗逻辑从 MonoBehaviour 里全抽出来
M3 收尾时遇到一个概率三十分之一的抖动 bug,根因是 Update 和 FixedUpdate 读了不同的 deltaTime。抽层花了两周。
- 文章固定步长 30Hz:一个让 bug 可复现的决定
为什么选 30Hz 而不是 60Hz,累加器怎么写才不会死亡螺旋,以及插值为什么只能发生在表现层。
- 学习固定步长定为 30Hz
实测 300 敌人单 tick 成本 9.2ms。30Hz 给到 33ms 预算,留 3.6 倍余量;20Hz 手感开始发钝。
2025
- 项目Way Of The Warrior 3D
Unity 2022.3 的 Roguelike 割草 / Horde-Survival。核心是一套纯 C# 的确定性模拟层:30Hz 固定步长、表现层与逻辑层严格分离、所有战斗可重放。