Timeline
时间线
目前 4 条。包含策展节点、项目进展、文章更新,按年份分组。
2026
- 思考
决定把战斗逻辑从 MonoBehaviour 里全抽出来
M3 收尾时遇到一个概率三十分之一的抖动 bug,根因是 Update 和 FixedUpdate 读了不同的 deltaTime。抽层花了两周。
- 文章固定步长 30Hz:一个让 bug 可复现的决定
为什么选 30Hz 而不是 60Hz,累加器怎么写才不会死亡螺旋,以及插值为什么只能发生在表现层。
- 学习固定步长定为 30Hz
实测 300 敌人单 tick 成本 9.2ms。30Hz 给到 33ms 预算,留 3.6 倍余量;20Hz 手感开始发钝。
2025
- 项目Way Of The Warrior 3D
Unity 2022.3 的 Roguelike 割草 / Horde-Survival。核心是一套纯 C# 的确定性模拟层:30Hz 固定步长、表现层与逻辑层严格分离、所有战斗可重放。