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Timeline

时间线

目前 4 条。包含策展节点、项目进展、文章更新,按年份分组。

2026

  1. 思考

    决定把战斗逻辑从 MonoBehaviour 里全抽出来

    M3 收尾时遇到一个概率三十分之一的抖动 bug,根因是 Update 和 FixedUpdate 读了不同的 deltaTime。抽层花了两周。

  2. 文章
    固定步长 30Hz:一个让 bug 可复现的决定

    为什么选 30Hz 而不是 60Hz,累加器怎么写才不会死亡螺旋,以及插值为什么只能发生在表现层。

  3. 学习
    固定步长定为 30Hz

    实测 300 敌人单 tick 成本 9.2ms。30Hz 给到 33ms 预算,留 3.6 倍余量;20Hz 手感开始发钝。

2025

  1. 项目
    Way Of The Warrior 3D

    Unity 2022.3 的 Roguelike 割草 / Horde-Survival。核心是一套纯 C# 的确定性模拟层:30Hz 固定步长、表现层与逻辑层严格分离、所有战斗可重放。