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Virok

About

我是 Virok

游戏开发者 / 系统架构爱好者,上海,GMT+8。

Who I am

我是 Virok,住在上海。白天写引擎和游戏系统,晚上写笔记和这篇博客。

我相信架构的价值不在于它有多先进,而在于五年后你还敢不敢改它。所以我尽量用通用的、能带走的格式存东西 —— 内容是可读的文本,数据是标准 SQL,资源是能批量下载的文件。

Now

在做《Way Of The Warrior 3D》—— 一个 Unity 2022.3 的 Roguelike 割草游戏。主力推进 M4 里程碑:波次系统、战斗 HUD 与奖励面板。

/now 区块随时变 —— 它永远只反映"当下",不是目标。

What I believe

  • 确认性优先于性能

    模拟层的确定性能让 bug 可复现。可复现的 bug 才谈得上修。为此我愿意先付固定步长的代价。

  • 资产要能带走

    内容、数据、资源都用通用格式存。任何一层换了供应商,我不应该重做网站。

  • 表现层不许污染逻辑层

    渲染代码知道逻辑,逻辑代码不知道渲染。这条线一旦模糊,重放和测试就全废了。

  • 先跑通,再优化

    没跑过的优化是猜测。猜测不写进代码,写进 todo。

What I build with

UnityC#TypeScriptAstroReactTailwind CSSCloudflare WorkersSQLite / D1Drizzle ORMGit

完整装备清单与为什么选这些:/uses

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