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About

Virok

游戏开发者 / 系统架构爱好者

上海 · GMT+8

Who I am

我是 Virok,住在上海。白天写游戏系统,晚上写下一些随笔。

我相信架构的价值不在于它有多先进,而在于五年后你还敢不敢改它。所以我尽量用通用的、能带走的格式存东西 —— 内容是可读的文本,数据是标准 SQL,资源是能批量下载的文件。

Now

在做《Way Of The Warrior 3D》—— 一个 Unity 2022.3 的 Roguelike 割草游戏。

/now 区块随时变 —— 它永远只反映“当下”,不是目标。

What I believe

  • 确认性优先于性能

    模拟层的确定性能让 bug 可复现。可复现的 bug 才谈得上修。为此我愿意先付固定步长的代价。

  • 核心与外层分离

    内容、数据、资源都用通用格式存,功能设计时需要安排抽象层来对接外部实现。

  • 逻辑与表现分离

    渲染代码知道逻辑,逻辑代码不知道渲染。表现层不许污染逻辑层。

  • 先跑通,再优化

    没跑过的优化是猜测。猜测不写进代码,写进 todo。